anime.team-rwby-project.jp 少し愚痴?、ネタバレ全開なので気を付けて 因みに原作視聴はシーズン2迄なのであしからず。
当たるも八卦当たらぬも八卦、占い通りになる成らないで気にしてはいけないと言うことわざ。
占いに限らず前評判(良いにせよ悪いであれ)通りに作品の出来や人気になるとは限らない、今まで幾多の作品を見て実感してきたこそ噛締める言葉、RWBY 氷雪帝国もその一つ。
知る人ぞ知る、海外のCGアニメを日本でリメイクしかもセル画+ベテランスタッフ
PVも良く当時夏季アニメの中で注目してた作品だった、
そしてそれを一通り視聴した感想は…発想とテーマは良かったけどそれをアニメの面白さに生かせなかったと言う印象。
1-3話迄原作のアレンジでそれ以降は、ワイズに取り付いたグリム、ナイトメアが作った夢の空間をベーズにしたオリジナルエピソードなのだが。
苦戦ー撤退ー解決ー苦戦ーのサイクルが目立つ上、行き先がほぼ固定されてるのと登場キャラも ネガワイスとその関係者をカートゥーンチックした者だがその内の半数は
置物か扉で積極的に動ける立場の奴は少なく、
どうしてもネガワイズとの戦いばかり記憶に残る。折角のア二オリなのに新しい世界を巡ってる実感が薄い。(終盤では巨大な敵キャラとの戦闘は有ったがそれでも足りない)
なりより元々原作が未熟な思春期の子供達が苦難に挑み成長して行く作風の関係上、どうしてもキャラの言動に良くも悪くも好き嫌いが分かれてしまう。
それだけなら問題ないのだがこれに先の問題点が重なるから話のテンポの悪化、キャラの状況や心境を整理して理解するのが難しくなり、しなくても良い視聴者の不満を買ってしまう負の連鎖に。
当時感想を書いていたのだが、話の必然性や面白みをどう見出すか(悪い意味で)悩む日々だった、後シリアスさと夢空間のカートゥーンタッチが噛み合って無かったのも痛かった。
でも正直言うと嫌いになれない一面が有る作品でも有る、
先のようにグタグタ気味な流れもチームルビーとワイズの距離を少しずつ
詰めると共に力を付け、終盤それが一気に爆発する加速力、爽快感は
今迄のモヤモヤを忘れさせる程。
なりよりたとえ悪夢の中であっても目覚める力、絆がそこには有ると言うテーマは(成功したかは置いといて)原作の本質を現してると思う。
作劇上如何しても至らなく見えてしまうルビー ワイズに対し、ブレイク ヤンは比較的落ち着いた判断してたのは見てて安心した、(まあブレイクは後に凄く危なっかしい事するけど汗)。
実質ダイジェストとは言えアニメ向きにアレンジした構成の序盤はそれはそれで楽しかった。
作画面では静と動のバランスかつ、その作画だけに頼らずスピーディで有りつつ重厚感有る動きになるよう考えられた構図が映し出すアクションは、これぞ長年日本アニメが培った技術と言わんばかりだった。(最も中盤以降は作画リソース管理に失敗したかかなり厳しい所あったのはいがめない)
お世辞にも成功とは言えないけど放送前PV見ながらどんな物語になるか、見れる日を心待ちにしてた日々もあった、そんな一時の夢をRWBY 氷雪帝国は見せてくれたのかもしれない。